# ИСКРА · атлас v2 — методическая модель

Дата: 20 августа 2026
Статус: **принятый рабочий контракт v2.1**; используется реализацией Explore `EXP1`.
Назначение: отделить продуктовые контексты ИСКРЫ от общей объектной модели и построить атлас, который объясняет не только «что можно получить», но и **какой это вид работы, что сохраняется, как результат становится реальным и как проект продолжается**.

## 1. Что было неверно в первой карте

Первая версия смешала в одном визуальном уровне:

1. способ начать — рисунок, голос, вопрос, вещь;
2. продуктовый контекст — творить, мастерить, запускать проект, пользоваться телефоном;
3. долгоживущую сущность — герой, мир, история, игра, исследование;
4. конкретный результат — стикерпак, сайт, фигурка, подкаст;
5. производственный пакет — 3D-модель, PDF для печати, BOM, runbook;
6. способ использования — скачать, подарить, сыграть, опубликовать, провести;
7. продолжение — новая версия или новый результат из тех же объектов.

Из-за этого частный маршрут «герой → много результатов» стал выглядеть центральной архитектурой всей ИСКРЫ. Он важен, но является только одним примером.

## 2. Новая формула

```text
ПРОДУКТОВЫЙ КОНТЕКСТ
  определяет: зачем ребёнок пришёл, темп, критерий готовности и контур риска

ИСКРА / ВХОД
  → ПРОЕКТ-КОНТЕЙНЕР
  → ГРАФ АВТОРСКИХ ОБЪЕКТОВ
  → ВЕРСИЯ РЕЗУЛЬТАТА
  → при необходимости ПРОИЗВОДСТВЕННЫЙ ПАКЕТ
  → РЕАЛИЗАЦИЯ И ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
  → ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ / НАБЛЮДЕНИЕ
  → новая версия, производный результат или завершение
```

AI не является отдельным типом результата. Он помогает пройти дугу внутри выбранного контекста, сохраняя авторские решения ребёнка.

## 3. Четыре самостоятельных продуктовых контура

### 3.1 Творческая студия

**Обещание:** «Получи первый результат сразу — или развивай идею столько, сколько хочется».
**Старт:** образ, идея, герой, мир, история, звук, игра или «не знаю».
**Главная единица:** авторский объект и его rendition.
**Готово, когда:** существует открываемый, проигрываемый, показываемый или подготовленный к изготовлению результат.
**Темп:** от 1–15 минут до растущего проекта на месяцы.
**Примеры:** стикерпак, комикс, песня, клип, мини-игра, фигурка через поставщика, книжка, мир из нескольких связанных результатов.

Творческая студия поддерживает два разных режима входа. Это не пятый продуктовый контур: у режимов общие авторские риски, сущности ядра и способы реализации, но разный темп и критерий готовности.

#### 3.1.1 Искорка · `quick_spark`

- ребёнок даёт минимальный исходный сигнал: рисунок, фото, голос, звук или короткое желание;
- система помогает сделать один понятный выбор вместо длинного брифа;
- первый целостный результат появляется за 1–15 минут;
- результат можно сохранить в коллекцию, закончить или продолжать тюнинг без ограничения числа версий;
- превращение в `Project` предлагается, но не навязывается.

**Готово, когда:** ребёнок сразу видит узнаваемый результат, может открыть/услышать/скачать его и самостоятельно решить: закончить, изменить или продолжить.

#### 3.1.2 Своя творческая мастерская · `living_workshop`

- стартом может быть любая идея или устойчивый объект: герой, мир, история, звук, игровая механика, стиль, вещь, вопрос;
- замысел получает границу `Project` и может обрастать связанными `Object`;
- один замысел развивается в несколько `Artifact`, версий и маршрутов реализации;
- мастерская сохраняет авторские решения и позволяет вернуться к ним через дни или месяцы.

**Готово, когда:** идея не просто сгенерирована, а сохранена как развиваемая система объектов и результатов с понятными следующими ходами.

### 3.2 DIY-мастерская

**Обещание:** «Сделай сам из того, что есть рядом».
**Старт:** намерение, предмет, доступные материалы, поломка или практическая задача.
**Главная единица:** конструкция, материалы, соединения и безопасная последовательность действий.
**Готово, когда:** ребёнок действительно собрал/починил/сделал вещь и проверил её.
**Темп:** одна или несколько физических сессий.
**Примеры:** светильник, талисман из фетра, коробка для игры, декорация, безопасный макет, переиспользование старой вещи.

DIY отличается от заказа фигурки. В DIY ребёнок **делает сам**; в supplier production ребёнок утверждает творческую спецификацию, а изготовление выполняет взрослый/поставщик.

### 3.3 Лаборатория проектов

**Обещание:** «Запусти настоящее дело, которым будут пользоваться другие».
**Старт:** вопрос, проблема, аудитория, место, тема, навык или регулярный замысел.
**Главная единица:** проект с целью, адресатом, программой действий, публикациями и обратной связью.
**Готово, когда:** не только создан файл, но и произошёл проверяемый выпуск, показ, использование, исследование или передача результата адресату.
**Темп:** дни, недели или месяцы.
**Примеры:** сайт, подкаст-серия, городской архив, выставка, мастерская для младших, проект помощи, исследование, клуб, маршрут, событие.

Сайт, постер или подкаст здесь являются **артефактами проекта**, но не всем проектом.

### 3.4 Телефон-суперсила / Toolbox

**Обещание:** «Используй телефон, чтобы быстро понять, зафиксировать или превратить происходящее».
**Старт:** ситуация прямо сейчас — камера, звук, вопрос, предмет, движение.
**Главная единица:** короткое полезное действие или микрорезультат.
**Готово, когда:** задача решена за 1–15 минут, а пользователь понимает, что можно сохранить или продолжить.
**Темп:** момент.
**Примеры:** объяснить сложное, снять доказательство, оживить рисунок, превратить фото в инструкцию, собрать наблюдение, распознать материалы, сохранить искру голосом.

Toolbox не получает собственную конкурирующую «вселенную результатов». Его выход может:

- остаться эфемерным полезным ответом;
- сохраниться как asset/заметка;
- стать искрой нового проекта;
- прикрепиться к существующему объекту или проекту.

## 4. Общая модель данных — шесть разных сущностей

| Сущность | Идентичность | Что хранит | Чего не хранит |
|---|---|---|---|
| `Spark` | короткая, может быть эфемерной | исходник, намерение, контекст старта | не обязана становиться проектом |
| `Project` | долговременная | цель, участники, объекты, артефакты, статус, границы | не является одним файлом или одной карточкой |
| `Object` | долговременная и версионируемая | авторский смысл, свойства, связи и canon | не равен конкретному экспорту |
| `Artifact` | версия результата | bounded rendition, который можно открыть/проверить | не описывает оплату, доставку или проведение |
| `ProductionPackage` | версия контракта реализации | файлы, размеры, материалы, BOM, runbook, QA | не доказывает, что вещь изготовлена или событие проведено |
| `UseRecord` | факт использования | изготовлено, опубликовано, подарено, сыграно, проведено, получено | не подменяет сам artifact или project |

`Feedback / Evidence` связывается с `UseRecord` и создаёт основание для следующей версии, но не превращается автоматически в психологический вывод о ребёнке.

## 5. Типология долгоживущих объектов

Объект — это то, к чему можно вернуться, изменить, связать и использовать в нескольких результатах.

### A. Мир и повествование

- герой / персонаж;
- мир / место;
- история;
- сцена / эпизод;
- серия / canon.

### B. Визуальный и звуковой язык

- визуальная система / стиль;
- символ / знак / палитра;
- песня / музыкальная тема;
- звуковой образ / аудиопроизведение;
- коллекция референсов с происхождением.

### C. Игра и взаимодействие

- игровая система;
- механика;
- правило;
- уровень / испытание;
- роль игрока / feedback loop.

### D. Вещь и конструкция

- замысел изделия;
- компонент / деталь;
- материал;
- соединение / механизм;
- сборочная версия / прототип.

### E. Знание, место и действие

- вопрос / гипотеза;
- наблюдение / источник / свидетельство;
- вывод с ограничениями;
- проблема / потребность / адресат;
- маршрут / программа / урок / событие;
- канал / выпуск / публикационная серия.

Это UX-проекция над полным registry Object Types. Она не заменяет типизированные slots и relations внутри Workspace Core.

## 6. Артефакты: что именно получилось

Сохраняются существующие 20 семейств и 335 Format Profiles, но они больше не определяют структуру продукта.

### Цифровые и медийные

1. визуальные наборы;
2. книги, истории и комиксы;
3. аудио и музыка;
4. видео и анимация;
5. интерактивы и браузерные игры;
6. исследования и объяснялки.

### Издания и физические вещи

7. печатные издания;
8. одежда и аксессуары;
9. 3D-модели и объёмные объекты;
10. ручная работа;
11. физические игры и наборы;
12. подарки и объекты пространства.

### Живые форматы

13. выступления;
14. события;
15. маршруты и квесты;
16. мастерские и уроки.

### Проекты с внешним результатом

17. помощь и полезные материалы;
18. проекты о месте и городе;
19. научные пробы;
20. совместные проекты знакомой группы.

Один Artifact Type совместим с несколькими продуктовыми контурами. Например, подкаст может быть быстрой `quick_spark`-пробой в Студии, регулярным каналом в Лаборатории проектов или коротким voice draft из Toolbox.

## 7. Как результат становится реальным

Это отдельная ось, а не ещё один Artifact Type.

| Route | Что происходит | Нужный пакет / шлюз |
|---|---|---|
| `private_use` | открыть, использовать самому, сохранить | file QA + child approval |
| `trusted_share` | показать знакомому кругу, подарить | consent / recipient check |
| `play_or_test` | сыграть, пройти, протестировать | playtest protocol + version receipt |
| `diy_build` | собрать своими руками | BOM + steps + done_when + safety |
| `supplier_make` | напечатать или изготовить у поставщика | manufacturable spec + proof + adult payment/address gate |
| `publish` | разместить сайт, выпуск, видео, подкаст | publication package + rights/privacy + adult gate where required |
| `live_run` | провести событие, урок, маршрут, показ | runbook + roles + place/participant/safety plan |
| `recipient_handoff` | передать полезный результат адресату/партнёру | verified partner + observable handoff + feedback |

## 8. Четыре горизонта времени

Горизонт не равен возрасту и не равен сложности.

1. `moment` — 1–15 минут: понять, зафиксировать, превратить;
2. `session` — 20–90 минут: получить первую целостную версию;
3. `project_arc` — дни/недели: пройти производство, публикацию или реальное действие;
4. `living_project` — месяцы+: развивать мир, серию, канал, коллекцию, клуб или исследование.

Explore должен позволять увидеть этот горизонт до запуска сценария.

## 9. Пять эталонных маршрутов для проверки модели

### Маршрут 1 · Искорка: быстрый творческий результат

```text
рисунок / фото / голос → один понятный выбор → Artifact v1
→ сохранить / закончить / настроить ещё
→ при желании превратить в Project
```

### Маршрут 2 · Одна идея, много результатов

```text
идея / герой / мир / звук / механика / вопрос → Project
→ связанные Objects
  ├─ Comic
  ├─ Mini-game
  ├─ Video
  └─ Figure → supplier package → adult gate → manufactured object
→ новые версии и направления развития
```

### Маршрут 3 · Сделать самому

```text
вещи и материалы рядом → Physical Product + Parts + Materials
→ DIY package (BOM + steps + safety)
→ child build → QA/use → поправить конструкцию
```

### Маршрут 4 · Настоящий проект

```text
вопрос/проблема → Project + Recipient + Evidence
→ Site + Podcast episode + Event runbook
→ publish/run → feedback → следующая итерация
```

### Маршрут 5 · Телефон как быстрый вход

```text
фото/голос/вопрос → micro action → ответ/asset
                             ├─ закончить без сохранения
                             ├─ сохранить как заметку
                             └─ превратить в Spark существующего/нового Project
```

## 10. Что должно быть в новом интерактивном атласе

Не одна схема, а пять синхронизированных представлений одной модели:

1. **Система** — четыре продуктовых контура вокруг общего ядра;
2. **Объекты** — типы долгоживущих сущностей и допустимые связи;
3. **Результаты** — матрица 20 семейств × продуктовые контуры × способы реализации;
4. **Маршруты** — подсвечиваемые реальные дуги от искры до использования и v2;
5. **Досье** — определения, критерии готовности, риски, provenance и примеры.

Обязательные элементы качества:

- каждое понятие кликабельно;
- фильтры меняют одну общую карту, а не рисуют несвязанные разделы;
- у строки/узла есть определение «что это / чем не является»;
- видна many-to-many совместимость, а не ложное дерево;
- отдельно маркируются `принято`, `проектное решение`, `гипотеза для проверки`;
- пример не выдаётся за доказательство;
- происхождение схемы и источники отображаются в самой странице;
- desktop и mobile имеют разные композиции, но одну семантику.

## 11. Статус решений

### Можно зафиксировать сейчас

- четыре продуктовых контура;
- общая шестисущностная модель;
- различие DIY и supplier production;
- Project как контейнер, а не один artifact;
- Toolbox как быстрый слой, который может кормить проекты;
- отдельная ось реализации/использования;
- 20 семейств / 335 форматов как каталог Artifact Types, а не IA всего продукта.

### Требует следующей калибровки

- детские названия четырёх контуров;
- полный canonical enum Object Types и relations;
- precise compatibility matrix для всех 335 форматов;
- какие Artifact Types первичны/вторичны в каждом контуре;
- какие routes доступны по возрасту, региону, ресурсам и adult gates;
- первый корпус не синтетических, а consented projects.

## 12. Основание и границы доказательности

Модель синтезирует:

- каталог 335 форматов П61;
- 20 Artifact families и 8 catalog views;
- методологию КРЕСАЛА: Object Type, Artifact Type, Method Card, Primitive, Scenario Pack;
- четыре режима `co_creation / tuning / production / distribution`;
- требования Workspace Core к версиям, связям, lineage и canon;
- пользовательскую продуктовую калибровку 20.08.2026.

Четыре продуктовых контура — **архитектурное предложение**, а не эмпирический вывод о поведении всех детей. Их следует проверить на реальных задачах и коротких сценариях до жёсткого закрепления в навигации.
